数千亿元的市场规模让网络游戏时刻成为各方关注的焦点,2022年全国两会期间也不例外,多位全国人大代表与全国政协委员均就网络游戏的市场发展建言献策,其中,如何更好地保护未成年人频频被提及,并引发人们的热议。
全国人大代表李君提出,现在很多网络游戏已经背离了娱乐化的本质。其中网游广告充斥乱象,他认为广告投放平台应该承担起社会责任,禁止投放低俗色情网络游戏广告,而明星应该禁止代言游戏广告。
我个人觉得禁止明星代言游戏并不能真正的解决游戏诱惑。下面我来说说我的想法。
首先明星代言网游的确会让未成年人产生游戏诱惑,但是明星代言并掘陪不是真正让青少年痴迷于网络游戏的根本原因,二者之间没有根本上的逻辑因果关系。痴迷于网游应该是一个综合因素影响,比如说父母也痴迷游戏、身边的环境等等。如果说真的完全禁止明星代言网游,那么商家也可以找其他的替代品来代言广告。不能够把一切责任都推给公众人物。
当然了我不否认,明星代言的确会产生诱惑。一些明星在代言的时候对网游不进行甄别,不对玩家负责。对一些劣质游戏进行代言,并且在各大平台上进行推送,一些自制力差的未成年人就会受到不好的影响。代言人应考虑代言广告的正面意义和负面影响。但是,过多的将明星效应妖魔化,我觉得并不能够解决网游真正的问题。
所以,要想解决未成年人痴迷游戏,还是要从网游产业本身的规章制度来解决。
一、严格要求游戏开发公司,增强对游戏内容的管理和审核,禁止不健康、不安全、容易给青少年带来恶劣影响的的游戏内容出现。
第二、让所有游戏平台,严格实行实名制,把游戏版本分为青少年版本和成年人版本,给未成年版本加上防沉迷系统和时间限制机制,防止青少年沉迷。
第三、父母以及社会各界都应该担负起引判拍蠢导和管理未成年人的作用。
在海外,如何防范网络和游戏对青少年的不良影响,也是广受关注的课题,各国政府、企业和民众为此采取了各种应对措施。
韩国:
2011年,韩国《未成年人保护法》修正案出台,从法律上限制未成年人在夜间玩网络游戏。该法强制游戏发行商在凌晨到早上6时之间,停止向16岁以下的未成年人提供互联网游戏服务。游戏用户必须用其身份证号码进行实名注册。对于年龄不满16岁的游戏用户,互联网游戏运营者在午夜12时至上午6时之间必须自动强制其退出游戏服务。
美国:
美国对网游的监管重点放在避免游戏中的暴力、血腥元素对青少贺纳年造成不良影响,为此美国娱乐软件业实行分级制,即按照游戏内容进行分级。评级委员会根据每款游戏软件和App的内容来进行年龄分级,具体分级级别包括幼儿(EC)、所有人(E)、10岁以上(E10+)、13岁以上的青少年(T)、成熟(M,指17岁以上)和仅限成人(AO)。有调查显示,87%的17岁以下青少年在意图购买“成人分级”游戏时,曾被零售商阻止。
日本:
网游实名认证管理,未成年人只要使用成人身份证注册,就能逃过监管。对此,日本有关部门规定游戏账号必须绑定信用卡,而未成年人无法获得银行信用卡,只能在获得家长允许的情况下,使用家长信用卡获取游戏账号。
日本对游戏软件也按照年龄标准进行分级,其中“18岁以上”级别的游戏软件,消费者只能通过信用卡购买,以防止未成年人购买到成人游戏软件。
此外,日本还有网络游戏协会监督游戏市场,手机终端有专门第三方监督机构监视不良信息。
标签:游戏,李君,代言