无视下面的,就是放风筝,就是打一下就走一下。在war3对战的时候,有种战术叫hit and run,最著名的就是gostop的UD ZZ流了,运用原理是DK的两级光环配合蜘蛛的超级慢攻击速度还有明显的弹道进行的。 点射一个单位,放骷髅头,然后移动走,等待骷髅头回来后再进行第二次攻击。 而hit and run最早出生于SC中,protoss的龙骑舞可说是它的雏型,升级了射程的龙骑每4-5个单位一组多组多次操作,在龙骑往后拉的过程中,按H,它会自动攻击,掌握好节奏,可以使龙骑在移动的过程中饱和攻击。对zerg的刺蛇混狗,神族狂热者,人类机枪兵杀伤很大。当然最恶心的必然是zerg的飞龙偷农民HIT AND RUN,6龙一组让他们在空中叠加,运用飞龙的超级移动速度还有弹射效果,常常能在10-15秒全杀农民,而敌人却不知。操作画面犹如舞蹈,hit and run 一直就被叫做WAR3(SC、SC2)的最华丽表现。 当然以上的各种hit and run 的机理都是不一样的,有的是运用攻击差进行,走位攻击。有的是运用射程优势进行移动射击。有的是运用 移动速度点射攻击。当然里面的精髓都是移动。 在DOTA里面也有hit and run ,那就是黑弓,黑弓的hit and run,我们一般叫他风筝,放风筝的人都知道,风大的时候就放线,等风平稳的时候就控制高度,不让风筝落下来。 黑弓再用冰箭的时候就是这样,敌人靠近了就用冰箭减速,然后后撤,拉开距离,等敌人后撤的时候,就贴进距离然后再用冰箭限制速度,不停的磨血。 风筝的运用 风筝一般运用在开阔地,林少路宽的位置,这样有利于走位和对敌人追捕. 风筝最明显的就是近距离控制或是输出单位,好像斧王,全能,人马鱼人。它们的技能或是输出的前提必须都是贴身使用,所以不停的用距离吸引敌人,然后再用冰箭限速,拉开距离不停的粘他。 法球英雄都是有一个双击技巧的,那就是先用普通攻击后再补上法球,因为法球的攻击机理和普通攻击的机理不一样,所以就算是法球出手的时候敌人已经不在攻击距离外,只要先前的普通攻击击中敌人那么就可以补上一个后续的法球。 但是大多法球出手的时候有一个前摆,也就是说当法球没有出手的时候,敌人是可以贴身过来的,这个时候使用双击技巧就可能被敌人贴身控死。 那么什么时候双击什么时候用风筝呢? 看走走位! 走位是不会骗人的,前期对线英雄的走位无非为补兵走位和放技能走位,补兵走位是尽量的贴合自己的小兵,一般不会过己方的小兵位,而且一般都选择和对线英雄中间搁兵的情况走位。而技能走位却是空旷点走位,于对方英雄多一条线,中间很少相隔,一但对手突然前来补兵,那么就会技能控制,过来堵杀。 所以看清楚敌人的走位,就能分析出敌人当时的想法,是双击磨血还是风筝拉距就能把握得很好了!
标签:HIT,RUN