每一攻击特性对应每一防御特性都有一个不同的比率的,比如说,板甲会比较害怕钝击类攻击,而不怕穿刺与切割类,但具体比率我目前无法回答,测试出来的数据和官方的说明也有差异,极度困惑ing……
这也应该是很多人玩了好久,还搞不清楚自己造成的伤害究竟是如何产生的最大缘故吧。
5、随机和暴击:在伤害范围内随机得到一个伤害值,并且进行另外一次随机roll取是否爆击,爆击具体多少倍伤害(无状态之下1.2-1.7倍),命的问题,不谈。
6、bug:有部分技能目前的伤害显示有bug,比如狂暴的十字斩,还有其它几乎所有的两段式攻击技能。
——特别说明1:但这种情况其实是扣减了对方hp的,只是你看到的数据出错而已。
就是以上这些缘故,最后形成了你看到的各种古怪或不古怪的伤害数据。
二、伤害与攻击的区别:
——特别说明1:以下看不懂的可以不看,直接跳到四。
这是非常关键的一点,如果不搞清楚这两个概念的区别,那一辈子都弄不清楚游戏里的问题。
攻击是攻击者的问题,是“打得多用力”,对承受者没直接影响的,承受一方只在意“打我多疼”,在一个攻击行为发出来之后,**进行的整个计算过程如下:
1、先与闪避、格挡等防御技巧进行计算,如果闪避格挡成功,则完全没有伤害,无敌状态也属于这类型,sun里面只有格挡,这是一个“打得多准多用力”的问题;
2、再与抗性、护甲等防御能力抵消,或经过某种伤害加权之后,对承受者产生影响,这个影响被称为“数据伤害”,是攻击者理论上能对承受者造成多少伤害的能力的长期表现,这等同“我皮多厚”和“按一般经验来说,应该会被打得多疼”;
3、最后经过吸收、反射、转化等承受技巧之后,产生一个“实际伤害”,这个伤害才是某次具体的攻击行为里,对承受者真正的影响,也就是一般说的“扣血多少”,也就是“我多会忍”和造成的“实际的痛苦感觉多强”,毕竟皮再厚也会疼,但有些会忍痛的人是可以自我催眠的。当然,理论上来说,有时候需要消耗承受者的部分其他能力,比如sun里面法力护盾减免伤害时会消耗6点mp和吸收上限,防御壁垒会消耗盾本身的吸收上限和强制扣2点mp、sp……
三、对应上面而言,攻击类型可以分四类(不考虑什么攻速、爆击……):
1、第一种是普通类型的攻击,这种攻击转化为伤害时必须经历上面的三重计算。
2、第二种是必然命中的攻击,也就是忽略上面的第一类能力,比如灵魂锁定之后的魔法和技能攻击,sun里面技能在逻辑上就是进行了灵魂锁定的设定,所以100%命中。
3、第三种是无视防御的伤害,这类攻击可以直接称为“造成xx伤害”,也就说,连防御能力都无效,只能依靠技巧来承受,通过这些技巧的扣减之后,就是最终“扣血多少”的问题了。
多数这类伤害都是持续伤害,sun里面的献祭就是标准的无属性持续伤害。
这类伤害一般不受任何属性、武器的增强与削弱,只能被承受吸收。
4、第四种是绝对伤害,有时候也叫灵魂灼烧,一切能力与技巧都无效,一定会造成伤害,部分神圣类与预言类禁咒就是如此的(sun里面目前没有),比如大预言术。
5、目前游戏里技能说明的伤害,其实几乎都是技能基础攻击。只有dot(持续伤害)类型的是直接伤害,包括献祭、突袭的dot部分等。
四、关于各系技能的总体说明:
1、攻击距离(射程)、半径:
所谓“米”其实是一个翻译习惯吧。
其实是“码”或“步”,也就是一个身长臂长的距离。
2米其实就是2码,**以玩家的中心(半个身子=0.5码)到手臂开始算起,武器等于1码,第一个怪的半个身子为0.5码,所以,2码的攻击距离其实就是中间隔着手臂和武器打到的第一个怪。
3米距离则足够第二个怪沿玩家和第一个怪的形成的直线站,而不与第一个怪重叠,像排队一样。
简单点说吧,2米等于中间隔着武器打一个怪,3米等于中间隔着武器打2个排队的
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