暴雪嘉年华已经成功落下帷幕,年底最热门的射击游戏守望先锋也开启beta测试2个星期了。相信大家都对守望先锋的新内容十分关注,小编今天为大家带来的就是国外守望先锋先锋社区两位版主对暴雪副总兼《守望先锋》总监Jeff Kaplan的采访,一起来看看吧。
国外守望先锋先锋社区Reddit上的两位版主turikk(下文简称T)、boozypelican(下文简称P)参加了今年暴雪嘉年华,并获得了非常难得的得到了采访暴雪副总兼《守望先锋》总监Jeff Kaplan(下文简称JK)的机会。他们将针对Reddit上大家提出的问题,以及嘉年华上发布的新内容进行讨论。
由于原文过长,现将采访重点内容整理如下:(详细内容可细读本文,《守望先锋》总监Jeff Kaplan回答了现有玩家最关心的所有问题)
1、在今年年末会进行一次压力测试,提前预购并不会得到Beta测试资格
2、在正式发售之前不会添加任何新英雄
3、 团队始终为《守望先锋》游戏服务不断添加新内容,而不是频繁更新英雄
4、买断制对比购买英雄的收费方式会来的更棒!
5、游戏中更换英雄可以而让游戏更具多样性
P:现在社区帖子讨论最多最火热的问题:购买起源版是否有任何形式的,提前玩到游戏的机会?
JK:不,提前体验与预购起源版没联系,我们坚持这一点。我们原计划在Beta测试刚开始就筹备一个开发者访谈会,但由于测试当天过于忙乱,计划被推迟了。不过要告诉玩家的信息很明确:这次就是一个小规模测试。实际上我们都没准备起航包,因为服务器还没准备好;我们甚至还没开始第一个压力测试周末。所以现在成百上千,甚至上百万的发资格,并不是我们当下的计划。
预购《守望先锋》起源版本
T:说到压力测试,之前你们说嘉年华后就开始,现在有消息么?
JK:我们决定今年组织一次,但并没有确切日期——这并不是卖关子,而是我们真不知道……只能说今年年末一定会组织一次。目前我们在测试的第一阶段:以收集对战数据为主。帮助进行游戏匹配工作的人都是拥有大量经验的,负责过魔兽世界、星际以及炉石的人员;即使如此,每个游戏有自己的的路要走。对于《守望先锋》,现阶段就是匹配的平衡工作。B测中任何一个小补丁都会影响对局,而一周之内我们还将做出更多改变。等这一切都确定好后,我们就会开始组织压力测试。玩家一多起来,可能又要影响匹配的设计——可能从服务器技术的层面,也可能仍旧是机制本身。这些是我们现在所专注的。
T:很明显人数越多,匹配就更容易。你们现在方便透露一下实际玩到游戏的人数吗?
JK:我不认为现在可以公布这个数字,这只会引发混乱而已。我们决定规模的方式是先制定预期的数字;然后由点及面:“如果这个规模满足设计,那到另一个规模也会适用。”从而分段逐步测试;至于具体的数字,不能公布。我知道对于主播以及公众人物而言,这是个热门话题。我相信Kiki(Zoevia)放出的数据是绝对准确的:由于继续发放资格,目前数目不超过1%;上次我了解的这个数据是0.33%。
T:你们认为现在直播中经常出现的“哇,我完全没想到”或者“这个英雄太强了”,其中的本质是什么?
JK:这种现象对我们而言很有趣。堡垒和托比昂仍旧是我们的最大挑战。不熟悉游戏,不了解游戏如何运作的新玩家,面对堡垒和托比昂都会陷入困境;而在高端局中,他们的竞争力就很低:玩游戏的时间越长,对付堡垒就越有心得,到最后基本不成问题。
未来最好的情况是,当进行高水平对战,换到堡垒通常是为了打心理战:“我灭了对方一队人,现在该换到真正使用的角色了。”兵不厌诈。如果你去官方论坛看,第一周发的关于“堡垒很强”的帖子我们通常不回复。不就后就会有人发帖说“堡垒没法玩”以及“暴雪制作他有什么用?”我们在B测前的Alpha测试(内部测试),同样也有一个为暴雪员工准备的内部论坛。
而其中的声音与你们的担心完全相反:“你们要如何保证堡垒足够好用?”实际上比起堡垒,我们更可能对麦克雷动刀。究竟要一个远距离的狙击手,还是一个中距离游击手,这不得不做出抉择。现在他二者都是,而我们不允许这种情况发生。此外,法老之鹰的伤害现在实在是非常非常高……
T:说起麦克雷和法老之鹰,我也认为麦克雷非常强势,但同时我不敢想象没有麦克雷牵制的法老之鹰。麦克雷和76号是我个人认为对付飞来飞去的法老之鹰、天使二人组最好的选择。
JK:他们的确是现在的最佳选择。有人喜欢说黑寡妇,但这完全取决于玩黑寡妇和法老之鹰的技术。我认为目前现在的平衡可以,强弱只看谁先发现谁。我们也根据Reddit上优质的帖子,调整了秩序之光的生存能力。我们要那个帖子贴在官方论坛,这样更多的人可以参与讨论。希望在未来几周之后,我们能看到基于这些反馈的调整。
《守望先锋》三位全新英雄美、D.Va与源氏
T:我们有了三个新英雄,对其中的源氏很感兴趣,因为他很早前就早海报中出现了;但是到今天才公布他的信息。你们在设计他时遇到了什么麻烦吗?或者,为什么这么久才放出来?
JK:我们喜欢用他卖关子。你可以看到我们发布了小美的日记、制作了D.Va的世界冠军介绍页,但我们没为源氏做什么,因为我们用他吊胃口用得太多了。非要说原因,早期对他的设计是大挑战——你可以听听Geoff Goodman第二天的访谈——源氏是一个使用日本刀的英雄是确定的。我们对其使用日本刀的行动做过各种调整,都没什么效果;他机动性太好了,好到过头。
对日本刀的平衡使我们陷入和往复的平衡陷阱中:或者他强势到能砍死所有人,或者刚好相反:“我的天,你又挂了?”于是最终我们冷静下来,考虑到用刀斩杀应该是最高光的时刻;所以我们做出重大改变,让日本刀成为他的大招,让拔出刀,见到龙的时刻是最亮眼的时刻。这变得有趣了,然后我们就添加了手里剑作为他的基本攻击方式,效果也很好;之后这个英雄按照我们的想法正常运作了。为他添加技能“闪”也会带来精彩效果:你可以用这个技能把法老之鹰的导弹弹回去,这太爽了。
P:我有很多朋友在期待“源氏”这个角色,不仅仅因为外形,而是游戏方式。特别是玩魔兽世界的贼们,他们喜欢那种机动性强,攻击范围短的角色。我认为源氏很适合他们。
JK:他们会喜欢的。我的意思是,源氏可以爬墙,二段跳,冲刺;他哪儿都能去,这很美好。
T:嘉年华上宣布的一个重要事项是,这游戏是有皮肤的。有除了现金购买以外的获取方式吗?
JK:我不清楚,这个问题现在还没有答案,只有起源版和预购提到了皮肤。我们目前正在做第三版成长系统;第一版已经被枪毙了,那个版本有玩家技能设定,比如死神进入幽灵形态能回满血之类,那还是上次嘉年华的事。第二版包括英雄升级,而它在B测两天前也被枪毙了;因为我们觉得这会鼓励错误的玩法。我们在Alpha测试时就有这样的情况:“我们现在需要一个温斯顿,对面的黑寡妇把我们打散了。”得到的回答是:“不我还差一点儿就能解锁了,要换你们换。”我们得到了完全不想看到的行为。在第三版成长系统,我们有一些很棒的注意,并由最好的设计师来完善它。所以我希望其在正式发售前,在Beta测试中上线。(译:这套太极我给满分。)
《守望先锋》起源版皮肤(五位英雄加入守望先锋的初始状态)
T:如果我们有皮肤了,有什么明显的视觉区分么?比如法老之鹰带了个牛仔帽,会不会对面玩家觉得奇怪:“那个麦克雷为什么能用火箭炮射我?”
JK:我认为我们还需要通过测试确定皮肤的底线。要知道我们需要在自然环境下做一些考量,比如颜色的问题——特别是使用红色经常会将玩家引到错误的方向。你提到轮廓的问题,那我们自然要在A测和B测中实际验证一下玩家对它们的反应。关于皮肤,我们考虑的另一个问题是,《守望先锋》还是一个新IP,新品牌。
不同于风暴英雄基于魔兽争霸、星际争霸和暗黑破坏神,风暴中皮肤的设计可以更有意思,比如给缝合怪穿比基尼;因为大家都知道憎恶是个反面角色。《守望先锋》刚刚面试,我们更多希望大部分皮肤(不是全部)与游戏的设定有所关联。这就是你看到死神“雷耶斯”皮肤的原因,你可能会感觉“哦,你们是不是要讲述一些关于死神的事情?”法老之鹰是另一个好例子,她的皮肤展现她作为安保队长的形象。76号的杰克.莫里森皮肤也是一样。
T:所以这些(皮肤)就是在不同时间或空间下,这些角色的样子。
JK:对没错。我们没有比基尼温斯顿,但未来不好说!我们会思考人们对这些内容的兴奋程度,以及这背后的兴趣与热情。可以预见,玩家对搞笑内容的期待。现阶段,我们只想让“游戏更有游戏的样子,英雄更像他们自己”。
T:那么在放出英雄方面,你们对于开发新英雄的频率有什么想法呢?我知道风暴的团队大约每三周一个新英雄。
JK:我想风暴英雄团队比我们的团队受到的约束更多,而且两个游戏类型不同。现在我们认为正式发售有21个英雄很合适。比如当我们开发的时候,我们觉得没有非正面火力的英雄,我们就加入了狂鼠,填补这方面的空白。目前我们认为大部分的角色类型都存在,甚至还有类型重复;我不认为应对所有情况要用到所有英雄。就好像之前提到应对堡垒的问题,你可以用死神,我可以用法老之鹰,他可以用秩序之光,选择有5,6种。这不像猜拳那样必须用一种克制另一种,但我还是希望有足够的英雄可供选择:我用这5个可以掌控所有局面,你用另5个也可以。这样的覆盖让对战中的更换英雄更动态,更有对抗性。
T:现在有21一个英雄,意味着以后新出英雄要购买么?
JK:到发售为止不会有新英雄了,你看到就是你能玩到的。今后是否出更多英雄,我们还在研究待定。想到什么做什么不是上策,我们要看游戏是否健康运作,玩家究竟需要什么。玩家是否会觉得“拥有了源氏、D.Va和美,英雄太多我选不过来了”?或者“这游戏很有意思但是我玩腻了,你们能加些新内容么”?我们到时候会估量这些问题。到正式发售,不会出现什么英雄商店,里面有10个你没有的英雄坐在那里。
现有的《守望先锋》21位英雄
T:所以你们不会走频繁增加英雄的路线?
JK:我知道我们会始终为游戏提供支持。《守望先锋》团队是固定的,不会被调去别的项目,因而我们会在生命周期内始终提供支持。我们一定会为游戏增加新的内容。
P:很多起初认为游戏是免费模式的人们应该会转变思路了。在我们讨论的时候已经发现这种想法并不合适,你们为游戏发行以及未来内容的规划想的更多。我相信在社区讨论中,这种转变会慢慢进行。
JK:有很多经典的游戏比如《任天堂大乱斗》《街头霸王》以及《真人快打》以英雄来定位,《守望先锋》与他们没什么不同。如果你们对免费模式或买英雄的模式做一个计算,会发现我们所提供的简直不能再棒。玩家最后一定会更喜欢我们的收费模式。
P:很多人在讨论锁定英雄和英雄中途变更,你们是怎么权衡这一功能的?
JK:这绝对是一个很正确的设定,自从《守望先锋》项目开始启动,我们就有这样的类似于MOBA游戏的想法。当你深入的接触到这个游戏后,你越能体会到更换英雄这一功能的重要性。英雄更换可以让你感觉到游戏的多样性,比如对面团队有莱因哈特的时候,你使用黑寡妇就会觉得无法狙击敌人,如果这个时候你不能更换英雄,就会变得十分沮丧,觉得这游戏不好玩。
P:未来肯定会有守望先锋的职业比赛,你们考虑过有禁用英雄的模式吗?
JK:现在在BETA测试中我们已经得到了大量的反馈,玩家也举行了社区比赛,这样一个良好的开端让人觉得十分欣慰。玩家刚开始玩了很多英雄,比如天使,黑寡妇等等,会开发出各式各样的体系。所以我希望有更多的社区游戏高手加入进来,而且英雄切换也是十分重要的。
P:这些英雄的设计真的很震撼,你们有没有碰到过设计的想法很棒,但是在游戏操作执行中却十分糟糕的情况?
JK:确实有!比如新英雄源氏的武士刀,这个设计真的相当麻烦。之前的堡垒也是一个例子,机动性很差,有局限性,所以我们给加入了变形为坦克的技能。起初秩序之光的传送门并不是她的终极技能,而是一个高科技化的空间护盾。我们曾经给予源氏隐身的能力,杀人于无形,还有双跳,爬墙,但是最后还是把隐身取消了。我们也设计过一个加拿大的警察形象,同时想在这个人物身上体现出加拿大的特点,但是枫叶这一元素和警察形象格格不入……所以,直到现在这一人物形象仍旧在设计中。
《守望先锋》新英雄“源氏”
P:角色不能偏离太远或者对文化有所冒犯,是这个意思吗?
JK:对的,我们一直坚持这一原则。
P:有没有用户的自定义IU界面,就像是魔兽世界的插件那样?
JK:这个不会有,虽然我们都很喜欢魔兽世界。但是我们在未来会在界面上添加更多的选项来完善功能,我们会不断改进。
T:未来会有连杀额外奖励,以及玩家可以自定义的连杀奖励通知吗?
JK:我们正在做。
相关资讯请关注:守望先锋专区
暴雪嘉年华已经成功落下帷幕,年底最热门的射击游戏守望先锋也开启beta测试2个星期了。相信大家都对守望先锋的新内容十分关注,小编今天为大家带来的就是国外守望先锋先锋社区两位版主对暴雪副总兼《守望先锋》总监Jeff Kaplan的采访,一起来看看吧。
国外守望先锋先锋社区Reddit上的两位版主turikk(下文简称T)、boozypelican(下文简称P)参加了今年暴雪嘉年华,并获得了非常难得的得到了采访暴雪副总兼《守望先锋》总监Jeff Kaplan(下文简称JK)的机会。他们将针对Reddit上大家提出的问题,以及嘉年华上发布的新内容进行讨论。
由于原文过长,现将采访重点内容整理如下:(详细内容可细读本文,《守望先锋》总监Jeff Kaplan回答了现有玩家最关心的所有问题)
1、在今年年末会进行一次压力测试,提前预购并不会得到Beta测试资格
2、在正式发售之前不会添加任何新英雄
3、 团队始终为《守望先锋》游戏服务不断添加新内容,而不是频繁更新英雄
4、买断制对比购买英雄的收费方式会来的更棒!
5、游戏中更换英雄可以而让游戏更具多样性
P:现在社区帖子讨论最多最火热的问题:购买起源版是否有任何形式的,提前玩到游戏的机会?
JK:不,提前体验与预购起源版没联系,我们坚持这一点。我们原计划在Beta测试刚开始就筹备一个开发者访谈会,但由于测试当天过于忙乱,计划被推迟了。不过要告诉玩家的信息很明确:这次就是一个小规模测试。实际上我们都没准备起航包,因为服务器还没准备好;我们甚至还没开始第一个压力测试周末。所以现在成百上千,甚至上百万的发资格,并不是我们当下的计划。
预购《守望先锋》起源版本
T:说到压力测试,之前你们说嘉年华后就开始,现在有消息么?
JK:我们决定今年组织一次,但并没有确切日期——这并不是卖关子,而是我们真不知道……只能说今年年末一定会组织一次。目前我们在测试的第一阶段:以收集对战数据为主。帮助进行游戏匹配工作的人都是拥有大量经验的,负责过魔兽世界、星际以及炉石的人员;即使如此,每个游戏有自己的的路要走。对于《守望先锋》,现阶段就是匹配的平衡工作。B测中任何一个小补丁都会影响对局,而一周之内我们还将做出更多改变。等这一切都确定好后,我们就会开始组织压力测试。玩家一多起来,可能又要影响匹配的设计——可能从服务器技术的层面,也可能仍旧是机制本身。这些是我们现在所专注的。
T:很明显人数越多,匹配就更容易。你们现在方便透露一下实际玩到游戏的人数吗?
JK:我不认为现在可以公布这个数字,这只会引发混乱而已。我们决定规模的方式是先制定预期的数字;然后由点及面:“如果这个规模满足设计,那到另一个规模也会适用。”从而分段逐步测试;至于具体的数字,不能公布。我知道对于主播以及公众人物而言,这是个热门话题。我相信Kiki(Zoevia)放出的数据是绝对准确的:由于继续发放资格,目前数目不超过1%;上次我了解的这个数据是0.33%。
T:你们认为现在直播中经常出现的“哇,我完全没想到”或者“这个英雄太强了”,其中的本质是什么?
JK:这种现象对我们而言很有趣。堡垒和托比昂仍旧是我们的最大挑战。不熟悉游戏,不了解游戏如何运作的新玩家,面对堡垒和托比昂都会陷入困境;而在高端局中,他们的竞争力就很低:玩游戏的时间越长,对付堡垒就越有心得,到最后基本不成问题。
未来最好的情况是,当进行高水平对战,换到堡垒通常是为了打心理战:“我灭了对方一队人,现在该换到真正使用的角色了。”兵不厌诈。如果你去官方论坛看,第一周发的关于“堡垒很强”的帖子我们通常不回复。不就后就会有人发帖说“堡垒没法玩”以及“暴雪制作他有什么用?”我们在B测前的Alpha测试(内部测试),同样也有一个为暴雪员工准备的内部论坛。
而其中的声音与你们的担心完全相反:“你们要如何保证堡垒足够好用?”实际上比起堡垒,我们更可能对麦克雷动刀。究竟要一个远距离的狙击手,还是一个中距离游击手,这不得不做出抉择。现在他二者都是,而我们不允许这种情况发生。此外,法老之鹰的伤害现在实在是非常非常高……
T:说起麦克雷和法老之鹰,我也认为麦克雷非常强势,但同时我不敢想象没有麦克雷牵制的法老之鹰。麦克雷和76号是我个人认为对付飞来飞去的法老之鹰、天使二人组最好的选择。
JK:他们的确是现在的最佳选择。有人喜欢说黑寡妇,但这完全取决于玩黑寡妇和法老之鹰的技术。我认为目前现在的平衡可以,强弱只看谁先发现谁。我们也根据Reddit上优质的帖子,调整了秩序之光的生存能力。我们要那个帖子贴在官方论坛,这样更多的人可以参与讨论。希望在未来几周之后,我们能看到基于这些反馈的调整。
《守望先锋》三位全新英雄美、D.Va与源氏
T:我们有了三个新英雄,对其中的源氏很感兴趣,因为他很早前就早海报中出现了;但是到今天才公布他的信息。你们在设计他时遇到了什么麻烦吗?或者,为什么这么久才放出来?
JK:我们喜欢用他卖关子。你可以看到我们发布了小美的日记、制作了D.Va的世界冠军介绍页,但我们没为源氏做什么,因为我们用他吊胃口用得太多了。非要说原因,早期对他的设计是大挑战——你可以听听Geoff Goodman第二天的访谈——源氏是一个使用日本刀的英雄是确定的。我们对其使用日本刀的行动做过各种调整,都没什么效果;他机动性太好了,好到过头。
对日本刀的平衡使我们陷入和往复的平衡陷阱中:或者他强势到能砍死所有人,或者刚好相反:“我的天,你又挂了?”于是最终我们冷静下来,考虑到用刀斩杀应该是最高光的时刻;所以我们做出重大改变,让日本刀成为他的大招,让拔出刀,见到龙的时刻是最亮眼的时刻。这变得有趣了,然后我们就添加了手里剑作为他的基本攻击方式,效果也很好;之后这个英雄按照我们的想法正常运作了。为他添加技能“闪”也会带来精彩效果:你可以用这个技能把法老之鹰的导弹弹回去,这太爽了。
P:我有很多朋友在期待“源氏”这个角色,不仅仅因为外形,而是游戏方式。特别是玩魔兽世界的贼们,他们喜欢那种机动性强,攻击范围短的角色。我认为源氏很适合他们。
JK:他们会喜欢的。我的意思是,源氏可以爬墙,二段跳,冲刺;他哪儿都能去,这很美好。
T:嘉年华上宣布的一个重要事项是,这游戏是有皮肤的。有除了现金购买以外的获取方式吗?
JK:我不清楚,这个问题现在还没有答案,只有起源版和预购提到了皮肤。我们目前正在做第三版成长系统;第一版已经被枪毙了,那个版本有玩家技能设定,比如死神进入幽灵形态能回满血之类,那还是上次嘉年华的事。第二版包括英雄升级,而它在B测两天前也被枪毙了;因为我们觉得这会鼓励错误的玩法。我们在Alpha测试时就有这样的情况:“我们现在需要一个温斯顿,对面的黑寡妇把我们打散了。”得到的回答是:“不我还差一点儿就能解锁了,要换你们换。”我们得到了完全不想看到的行为。在第三版成长系统,我们有一些很棒的注意,并由最好的设计师来完善它。所以我希望其在正式发售前,在Beta测试中上线。(译:这套太极我给满分。)
《守望先锋》起源版皮肤(五位英雄加入守望先锋的初始状态)
T:如果我们有皮肤了,有什么明显的视觉区分么?比如法老之鹰带了个牛仔帽,会不会对面玩家觉得奇怪:“那个麦克雷为什么能用火箭炮射我?”
JK:我认为我们还需要通过测试确定皮肤的底线。要知道我们需要在自然环境下做一些考量,比如颜色的问题——特别是使用红色经常会将玩家引到错误的方向。你提到轮廓的问题,那我们自然要在A测和B测中实际验证一下玩家对它们的反应。关于皮肤,我们考虑的另一个问题是,《守望先锋》还是一个新IP,新品牌。
不同于风暴英雄基于魔兽争霸、星际争霸和暗黑破坏神,风暴中皮肤的设计可以更有意思,比如给缝合怪穿比基尼;因为大家都知道憎恶是个反面角色。《守望先锋》刚刚面试,我们更多希望大部分皮肤(不是全部)与游戏的设定有所关联。这就是你看到死神“雷耶斯”皮肤的原因,你可能会感觉“哦,你们是不是要讲述一些关于死神的事情?”法老之鹰是另一个好例子,她的皮肤展现她作为安保队长的形象。76号的杰克.莫里森皮肤也是一样。
T:所以这些(皮肤)就是在不同时间或空间下,这些角色的样子。
JK:对没错。我们没有比基尼温斯顿,但未来不好说!我们会思考人们对这些内容的兴奋程度,以及这背后的兴趣与热情。可以预见,玩家对搞笑内容的期待。现阶段,我们只想让“游戏更有游戏的样子,英雄更像他们自己”。
T:那么在放出英雄方面,你们对于开发新英雄的频率有什么想法呢?我知道风暴的团队大约每三周一个新英雄。
JK:我想风暴英雄团队比我们的团队受到的约束更多,而且两个游戏类型不同。现在我们认为正式发售有21个英雄很合适。比如当我们开发的时候,我们觉得没有非正面火力的英雄,我们就加入了狂鼠,填补这方面的空白。目前我们认为大部分的角色类型都存在,甚至还有类型重复;我不认为应对所有情况要用到所有英雄。就好像之前提到应对堡垒的问题,你可以用死神,我可以用法老之鹰,他可以用秩序之光,选择有5,6种。这不像猜拳那样必须用一种克制另一种,但我还是希望有足够的英雄可供选择:我用这5个可以掌控所有局面,你用另5个也可以。这样的覆盖让对战中的更换英雄更动态,更有对抗性。
T:现在有21一个英雄,意味着以后新出英雄要购买么?
JK:到发售为止不会有新英雄了,你看到就是你能玩到的。今后是否出更多英雄,我们还在研究待定。想到什么做什么不是上策,我们要看游戏是否健康运作,玩家究竟需要什么。玩家是否会觉得“拥有了源氏、D.Va和美,英雄太多我选不过来了”?或者“这游戏很有意思但是我玩腻了,你们能加些新内容么”?我们到时候会估量这些问题。到正式发售,不会出现什么英雄商店,里面有10个你没有的英雄坐在那里。
现有的《守望先锋》21位英雄
T:所以你们不会走频繁增加英雄的路线?
JK:我知道我们会始终为游戏提供支持。《守望先锋》团队是固定的,不会被调去别的项目,因而我们会在生命周期内始终提供支持。我们一定会为游戏增加新的内容。
P:很多起初认为游戏是免费模式的人们应该会转变思路了。在我们讨论的时候已经发现这种想法并不合适,你们为游戏发行以及未来内容的规划想的更多。我相信在社区讨论中,这种转变会慢慢进行。
JK:有很多经典的游戏比如《任天堂大乱斗》《街头霸王》以及《真人快打》以英雄来定位,《守望先锋》与他们没什么不同。如果你们对免费模式或买英雄的模式做一个计算,会发现我们所提供的简直不能再棒。玩家最后一定会更喜欢我们的收费模式。
P:很多人在讨论锁定英雄和英雄中途变更,你们是怎么权衡这一功能的?
JK:这绝对是一个很正确的设定,自从《守望先锋》项目开始启动,我们就有这样的类似于MOBA游戏的想法。当你深入的接触到这个游戏后,你越能体会到更换英雄这一功能的重要性。英雄更换可以让你感觉到游戏的多样性,比如对面团队有莱因哈特的时候,你使用黑寡妇就会觉得无法狙击敌人,如果这个时候你不能更换英雄,就会变得十分沮丧,觉得这游戏不好玩。
P:未来肯定会有守望先锋的职业比赛,你们考虑过有禁用英雄的模式吗?
JK:现在在BETA测试中我们已经得到了大量的反馈,玩家也举行了社区比赛,这样一个良好的开端让人觉得十分欣慰。玩家刚开始玩了很多英雄,比如天使,黑寡妇等等,会开发出各式各样的体系。所以我希望有更多的社区游戏高手加入进来,而且英雄切换也是十分重要的。
P:这些英雄的设计真的很震撼,你们有没有碰到过设计的想法很棒,但是在游戏操作执行中却十分糟糕的情况?
JK:确实有!比如新英雄源氏的武士刀,这个设计真的相当麻烦。之前的堡垒也是一个例子,机动性很差,有局限性,所以我们给加入了变形为坦克的技能。起初秩序之光的传送门并不是她的终极技能,而是一个高科技化的空间护盾。我们曾经给予源氏隐身的能力,杀人于无形,还有双跳,爬墙,但是最后还是把隐身取消了。我们也设计过一个加拿大的警察形象,同时想在这个人物身上体现出加拿大的特点,但是枫叶这一元素和警察形象格格不入……所以,直到现在这一人物形象仍旧在设计中。
《守望先锋》新英雄“源氏”
P:角色不能偏离太远或者对文化有所冒犯,是这个意思吗?
JK:对的,我们一直坚持这一原则。
P:有没有用户的自定义IU界面,就像是魔兽世界的插件那样?
JK:这个不会有,虽然我们都很喜欢魔兽世界。但是我们在未来会在界面上添加更多的选项来完善功能,我们会不断改进。
T:未来会有连杀额外奖励,以及玩家可以自定义的连杀奖励通知吗?
JK:我们正在做。
相关资讯请关注:守望先锋专区
责任编辑:cs4399
标签:守望,先锋,游戏